我把游戏化理解为设计感觉与对象互动
我把今天要讨论的关于成就的话题,做了初步的学习和了解,还是有蛮多触动的。 记录几个非常关键的点:
游戏化不是把事情变成游戏的样子,而是在非游戏情景中使用「游戏设计」的要素。 游戏化的目的,是重新设计人和事情的互动。 思考的问题是:这个游戏化的设计(使用了游戏设计的要素),让人和事情之间形成了什么关系 …
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我把今天要讨论的关于成就的话题,做了初步的学习和了解,还是有蛮多触动的。 记录几个非常关键的点:
- 游戏化不是把事情变成游戏的样子,而是在非游戏情景中使用「游戏设计」的要素。
- 游戏化的目的,是重新设计人和事情的互动。
- 思考的问题是:这个游戏化的设计(使用了游戏设计的要素),让人和事情之间形成了什么关系?
- 就这一点最核心的部分,让我形成了持续的思考
游戏化的目的,是为了设计「 感觉」vs「对象」之间的互动。 也就是说:
- 用 「游戏设计要素」去「设计」「感觉」vs「对象」之间的「互动」,这是个手段意图
- 目的是:让人和事情之间形成一种特定的关系。
- 关键问题就来了,什么「特定的关系」对用户是有价值的呢?
- 我的答案:①从长期来看是有长期价值的;②短期看也有收益;③能够支持我的意图的实现;④满足我的深度渴望。这个答案并不好,我不是太喜欢。
看一个例子就知道了:比如说《吾辈如神》这本书。 我和这本书之间的互动关系是什么样的呢?也就是【特定的关系】有可能是什么样的呢?
- 规定每天读 20 页,完成打卡
- 带着真实困惑进入文本,发现线索、提出猜想、找寻答案、在生活里验证,再修正理解 这两种方式都可以使用通过游戏化(使用游戏设计要素去重新设计过程),但是,这两种关系让人们参与的方式、关注的东西,以及最后得到的价值,是不一样的。
这就让我意识到:
- 我要先关注【the 非游戏化情景】
- 然后定义之所以关注这个情景,我的意图是什么、价值是什么?
- 我和这件事可以有的关系是:借由该场景学习、了解该对象的认知、获得掌控该对象的能力,把该对象整合到:用不断满足我的感觉(喜欢、享受、满足)的方式去实现我的意图的过程中来。
- 而【学习】本身就是一场游戏:调动感觉、激发动力、设计学习模式(探索、反思、协作、建构、整体)、涌现输出
- 同时:获得认知-掌握对象,这个就是教员说的:与天斗、其乐无穷,要体会这个过程中的乐趣
学习里,要调动感觉的话,要区分出:玩心 vs 游戏结构这两类。 一类偏向自由探索、即兴、表达和玩耍。另一类偏向有目标、有规则、有挑战的游戏活动。 “到处看看、尝试新玩法、和别人一起创造点什么,不急着证明产出”属于前一种 “完成建设任务、解锁新能力”属于后一种
我希望的并不只是高效地完成任务,还包括新鲜、有趣、创造、享受和生命力。 如果一个人生游戏只剩下目标、任务、等级和成就,它可能结构完整,却已经没有多少玩心了。